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El 60% de los niños menores de 12 años juegan a Fortnite

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30 de Agosto de 2019

El 60% de los niños menores de 12 años juegan a Fortnite

La compañía Epic Games lanzó en julio de 2017 'Fortnite' con una mecánica sencilla: una batalla entre cien participantes en la que solo puede quedar uno.

“Fortnite no es más que la versión computarizada del juego del pillapilla de toda la vida que siempre ha atraído tanto a niños como a niñas”, apunta Joan Arnedo, coautor del estudio Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos.

El trabajo, elaborado junto a Rosa M. Gil, del Departamento de Informática e Ingeniería Industrial de la Universidad de Lleida, entre otros profesionales, pone el foco en el uso que la Generación Z hace de Fortnite por ser, en buena medida, responsable de su éxito.

Según los resultados de la encuesta realizada a 561 menores de entre 8 y 11 años y que forma parte del estudio, un 60% de los niños juega a Fortnite a pesar de no alcanzar la edad recomendada para utilizarlo. De ellos, el 74.6 % lo usa solamente los fines de semana y festivos mientras que el 25.5 % tanto los fines de semana como durante la semana.

“Esta situación no es nueva en el campo de los videojuegos. Al final, salvo en casos muy evidentes, como violencia realista o contenido claramente sexual, siempre se acaba por caer en la tendencia de que ‘solo es un juego’, y por ello se resta importancia a este tipo de recomendaciones por edad. Lo mismo se aplica a las películas”, expone Joan Arnedo.

“En el caso de Fortnite, su limitación por edad viene justificada por dos aspectos. Por una parte, violencia leve, que queda totalmente disimulada con sus gráficos divertidos y caricaturescos. Por otra parte, el hecho de incluir compras en la aplicación. Por lo tanto, es más una cuestión de implicaciones legales y de forma que de contenido. Esto hace que sea fácil autojustificar que se acabe pasando por alto la recomendación”.

FORTNITE, DISEÑADO PARA ATRAER

"En general, podemos desterrar la idea de que el público que juega a videojuegos es mayoritariamente masculino”, señala Arnedo. “La distribución actualmente es bastante paritaria, sobre todo en edades tempranas. La mitad de los participantes en la encuesta fueron niñas, y puede verse que parte de la receta del éxito está en que contiene elementos tradicionalmente atractivos también para un público infantil femenino. Si bien se trata de un juego del género battle royale, con un componente competitivo de ‘matar al adversario’, nos encontramos con una estética de caricatura colorista y vistosa, casi de dibujos animados".

También permite elementos de personalización como disfraces o bailes para el personaje. En ese sentido, es de agradecer un diseño de personajes bastante inclusivo para lo que suele ser habitual en el mundo de los videojuegos.

"Es necesario tener presente que jugar es una pieza fundamental de nuestra cultura”, explica Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación e investigador del grupo GAME de la UOC.

“El juego, y el videojuego también, es una herramienta básica de socialización y aprendizaje. Hemos jugado y muchos de nosotros seguiremos recreando o inventando nuevos contextos lúdicos, digitales o analógicos, en los que podamos reunirnos, intercambiar, competir, ganar o perder, conocernos mejor, formar equipos o compartir valores o destrezas”.

CLAVES DEL ÉXITO

Los niños que participaron en la encuesta del citado estudio expresaron su gusto por el videojuego eligiendo entre distintas motivaciones: “Me gusta la emoción de que no me atrapen”; “Me gusta poder crear un personaje tal como yo quiero”; “Los gráficos son divertidos. Parecen dibujos animados”; “Cada partida es diferente y el juego no se repite”, y una última opción en cuanto a los motivos que les llevan a jugar a Fortnite: “Para no decepcionar a mis compañeros y ser parte del grupo".

Otra de las claves del éxito de Fortnite está en el chat de voz que incorpora. Los usuarios lo utilizan para hablar de estrategias de juego, pero también para estar al día con los amigos del colegio y charlar con los nuevos contactos que se crean en las partidas. Fortnite se ha convertido en una nueva red social, un espacio en el que conectarte y crear comunidad.

Según las investigaciones de Daniel Aranda, “para jóvenes y adolescentes, la habilidad para socializarse con sus iguales y hacer amistades es un componente clave de su crecimiento como seres humanos competentes. Desde este punto de vista, los espacios en línea ofrecen oportunidades para mostrar cuestiones relacionadas con el gusto, el cotilleo, el flirteo, las destrezas… Las redes sociales en las que se juega en digital, por lo general, aportan espacios seguros en los que compartir nuestras experiencias y, frecuentemente, compartir genera empatía e inteligencia interpersonal”.

COMPRAS DENTRO DEL JUEGO

Los desarrolladores de Fortnite han jugado otra baza ganadora. “El free to play permite jugar, pero incita constantemente a consumir y comprar", comenta Aranda.

Así, la posibilidad de realizar compras como el pase de batalla, para ser más competitivo y subir de nivel, o de accesorios estéticos, como los bailes, picos o skins, seduce a los jugadores. "Tenerlos o no tenerlos puede relacionarse con el prestigio y el protagonismo ante los amigos y rivales”, recoge el estudio de la UOC. 

“Hemos de cobrar conciencia de que los videojuegos ya no son un producto nicho, sino un producto de masas que mueve enormes cantidades de dinero”, advierte Arnedo.

“Por ello, y como sucede en otros productos de consumo masivo, actualmente padres y profesores hemos de competir con juegos diseñados por gabinetes de expertos en psicología que van a usar todas las herramientas a su alcance y que saben cómo aplicar todo tipo de 'enganches' para captar la atención de los niños. Nada es casualidad”.

"Al final, como en otras actividades, la clave está en evitar que una afición se convierta en una adicción. En este tema, quizá el aspecto más importante es ser conscientes de que un comportamiento de este tipo viene estipulado no tanto por el tiempo dedicado, sino por lo que se deja de hacer para poder jugar. Por lo tanto, lo importante es detectar este tipo de situaciones y, como medida base, limitar el tiempo de juego", concluye el profesor de la UOC.

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