7 Marzo 2026
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Cultura

Los colegios Sopeña, Donoso Cortés y el I.E.S.O. de Galisteo ganadores del concurso de la ONCE

Cultura

6 de Marzo de 2026

Los colegios Sopeña, Donoso Cortés y el I.E.S.O. de Galisteo ganadores del concurso de la ONCE

 

Los colegios SOPEÑA Badajoz, CEIP Donoso Cortés, de Don Benito, y el I.E.S.O. de Galisteo, Cáceres, han sido seleccionados como ganadores de Extremadura en el 42 Concurso Escolar del Grupo Social ONCE que, en esta edición, ha invitado a sus participantes a pulsar el botón de pausa para imaginar, diseñar y proponer productos accesibles con los que todas las personas puedan participar en igualdad dentro de nuestra sociedad

 

Bajo el lema ‘Generación Innova’, el Concurso Escolar ha propuesto detenerse con el objetivo de reflexionar, crear y actuar en equipo para mejorar la calidad de vida de las personas que más difícil lo tienen. No ha tratado de renunciar a la tecnología, sino de equilibrar el tiempo invertido en pantallas con experiencias que despierten la imaginación, la empatía y el pensamiento crítico.

 

Como parte de este recorrido creativo, cada aula ha diseñado un producto accesible y lo ha presentado en una imagen, incluyendo nombre, ilustración y descripción sobre qué barrera elimina, quién podría usarlo y cómo funciona. Los mejores trabajos formarán parte de un catálogo digital que se difundirá como herramienta educativa y de sensibilización, mostrando el poder de la imaginación como motor de inclusión.

 

A este 42º Concurso Escolar de la ONCE se han sumado y lo han conocido 7.544 estudiantes y 122 docentes de 115 centros educativos de Extremadura.

 

Por provincias, la participación se distribuye de la siguiente manera:

Cáceres: 3.190 estudiantes y 54 docentes de 51 centros educativos.

Badajoz: 4.354 estudiantes y 68 docentes de 64 centros educativos.

 

Las categorías de participación han sido: A (3º y 4º de primaria), B (5º y 6º de primaria), C (1º- 4º ESO y FP Básica) y E (Educación Especial). Todas ellas han trabajado bajo las mismas condiciones y presentado el mismo proyecto.

 

Herramientas creativas y motivadoras

 

Los estudiantes y docentes participantes han podido contar con herramientas creativas, fáciles y motivadoras que les han ayudado a recorrer el proceso de aprendizaje necesario para activar la imaginación y fomentar la empatía en el aula. Entre ellas, GuiONCE, una guía práctica con dinámicas, preguntas y consejos para estimular la creatividad del alumnado y ayudarles en el diseño de sus ideas.

Otra de las novedades ha sido el ‘Gran tablero de la accesibilidad’, un juego digital con retos reales y experienciales que ha permitido a la comunidad educativa ponerse en la piel de personas con discapacidad que se enfrentan a distintas barreras en su vida diaria.

 

También han contado con fichas de apoyo de diseñadores de productos accesibles, inspiradas en la metodología de innovación centrada en el usuario (design thinking), para ayudarles a dar forma a sus propuestas de manera colaborativa.

 

Jurados y premios

 

El jurado ha valorado de forma especial la viabilidad y enfoque en la accesibilidad, la originalidad y la accesibilidad de la propia propuesta, asegurando que cualquier persona, con o sin discapacidad, pueda comprender y disfrutar del trabajo presentado.

 

Ha estado compuesto por Marta Checa, responsable del departamento de Servicios Sociales para Personas Afiliadas de la ONCE, Victoria M.ª Hernández, vicepresidenta del Consejo Territorial de la ONCE en Extremadura, María Rodríguez, maestra de la ONCE, M.ª Virtudes Carrasco, presidenta de Honor de ADMO Extremadura y Carlota Barajas, responsable de comunicación en Canal Extremadura.

 

Los grupos vencedores en la fase autonómica y los finalistas de la categoría E, tanto escolares como docentes, recibirán un premio de 300 euros para realizar una actividad elegida por y para el aula, fomentando así experiencias que fortalezcan la cohesión y dejen un recuerdo significativo en el grupo.

 

Además, pasan a la fase nacional cuyo jurado se reunirá en el mes de abril. Las aulas ganadoras en cada una de las categorías vivirán una experiencia transformadora: el Hackathon Generación INNOVA, un campus educativo en Madrid donde trabajarán de forma didáctica y divertida junto a expertos en accesibilidad para diseñar soluciones reales.

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